Some Slight Swears MHF
         
    俺達に明日はあるとかないとか
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    古龍種の尖爪が欲しかったのと、剛ナナ片手(炎妃剣【渇愛】)のバカ性能(攻210 火2100)に惚れ込んだという理由からナナ剛種に行ってきた。

    動画はこちら

    見れない場合はこちら

    装備はライトボーガン「きんねこじゅうSP」
    スキルは剛力セット、装填速度+3 装填数アップ 反動軽減+2 耳栓 最大弾数生産 餓狼+1 はらへり倍加小

    [流れ]
    開幕睡眠弾で眠らせて大タル×2>頭ダウン中に麻痺1を翼に>起き上がったら麻痺を数発>麻痺ったら翼に毒1>余裕があるときのみ翼を狙い、翼破壊後は毒2のみ。という感じでカラ骨40?50くらい消費したあたりで討伐。

    [基本的な立ち回り]
    常にナナの右へ回り込むように移動しつつ、攻撃とリロードは何が来ても絶対に食らわない位置・タイミングで行う。
    きんねこだと頭は壊せないので、翼破壊後は部位破壊・怯みを考えず水平撃ちで手数を稼ぐ。
    余裕があるときは頭を狙って頭ダウンさせるとちょっとおいしい。

    [気をつけること]
    怒り時は全ての行動が高速になっているので無理はしない。リロードできるタイミング、弾を1発撃てるタイミング、リロードして弾を1発撃てるタイミング、調合できるタイミング等を体で覚える。初見時は「怒ってるときはリロードとか弾調合とか絶対無理だろ!」って思ったけど慣れれば結構隙が見えてきた。あとは怒りキャンセル、怯みキャンセル突進に注意。どんなに隙があるときでも真正面からは攻撃せず、若干軸をずらして撃つ。開幕咆哮時はこれで何度か死んだので要注意。そして実はこのクエ最大の敵は画面端。詳しくは後述。

    [ナナの行動パターンと自キャラの行動タイミング]
    突進・・・「向かって左に大きく曲がる」「直進」「向かって右に微妙に曲がる」の3パターン(多分)。
    「向かって左に大きく曲がる」が来た場合、左に回避しようとすると轢かれて死ぬ。一応、左曲がりを見てから右に回避することも出来るが集中力の無駄遣い。なので自キャラはナナを中心に反時計回りに移動するのが基本。右に微妙に曲がる突進はナナとの距離が近ければほとんど回避に影響無いので、常にナナの近くをキープするのが理想。なので、回避後は距離を詰めることを常に意識する。

    飛び掛かり・・・ホーミングはしないので歩いて回避も余裕。が、突進よりも動作時間が短いので、怒り時は振り向いて攻撃するのは困難。怒り時に振り向き>飛び掛りを延々と繰り返されると何も出来ない。

    ブレス・・・テオと違って1種類だけで射程はかなり短い。隙も大きく貴重なアタックチャンス。リロード等の硬直中に目の前でブレスが来たら横に回りこむよりも後に歩いた方が避けやすい。余裕を持って頭を狙える数少ない場面でもある。

    粉塵爆発・・・近距離(赤粉塵)、中距離(黄粉塵)、遠距離(黄緑粉塵)の3種類?基本的には中距離が多く、次いで遠距離。ボーガンの場合近距離はまず来ない。中距離は画面端が絡まない限り食らうことはないのでブレス同様アタックチャンス。遠距離は結構射程が長いので通常の立ち回りの外側まで歩かないと食らう。もしくはナナの至近距離も安全。

    バックステップ・・・死亡原因で意外と多いのがこれ。背後とったときに明後日の方向に唸るナナに馬鹿め!ヒャッハー!と弾撃ってると、ノールックバックステップで尻に敷かれて死ぬ。背後取ったら真後ろから若干軸をずらして撃つように心がけると食らわない。

    ねこパンチ・・・ボーガンだとほぼお目にかからない攻撃。画面端が絡んでやむなく至近距離を歩いてるとたまに来る。モーション見てから気合で回避。

    [攻撃タイミング]
    怒り時は「突進を歩きで回避後、振り向いて1発>次の突進を回避」がギリギリ間に合う。歩きではなく前転回避だとタイミング的に厳しい。また、飛び掛りは動作時間が短いため、振り向きに攻撃すると次の突進でほぼ死ぬ。唸り、怯みは1発分の隙があるので見てから確実に入れたい。

    [リロードタイミング]
    攻撃タイミングとほぼ同じ。突進を歩きで回避できればナナが横を通り過ぎる瞬間にリロードして振り向き突進の前転回避がギリギリ間に合う。これができると手数がかなり増える。

    [画面端]
    回避に必死になっているといつの間にか右側にスペースがなく、正面にはナナちゃんが・・・突進>アッー!というのがちょっと慣れてきた頃によくあるパターン。他のモンスと違って画面端を背負うことにリスクはないが、自分の右側に回避スペースがないとほぼ死亡が確定する。なので常に右側のスペースを意識しながら立ち回る。ナナが振り向いた時点で少しでも右にスペースがあれば「一瞬左に歩いて「向き直り無しの突進を誘って右に回避」もしくは「左に曲がらないことを祈りつつ左に回避」で生き残る可能性も。この「向き直り無しの突進を誘う」というのは結構重要。逆に右には十分なスペースがあるが、左側の画面端に凹凸があり、ナナの突進がズレて回避しきれず死亡というパターンも結構ある。特に崖側の画面端凹凸はかなり曲がるので要注意。

    長々と書いてみたけど、総括としては剛ナナは疲れるけど良モンスという印象。あんな高速突進をギリギリで回避し続けなきゃならない敵はそうそういない。
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    MHFの話とか   2009.09.21 Mon
    6.0で追加された氷属性の極長ランス「バーシニャキオーン」を作ったので早速使ってみた。
    凄く・・・長いです・・・
    この長さを活かして何かできないかと考えた結果シェンガオレンに担いでみることに。剛力スキル+匠、耐震装備で撃龍槍を2回撃って23分ぐらい。全破壊でこれなら結構アリなんじゃないかなー。
    リーチが長いから非ダウン時でもヤド内の弱点に余裕で届くんだけど、弱点部位が意外と狭くて適当にヤド内突いてればOKというわけでもなかった。感覚としてはヤドの胴体側半分くらいまでで、上下にもやや厚みのあるヤド判定の硬い部分がある感じ。

    動画も撮ってみた。
    [MHF]極長ランスでシェンガオレンソロ全破壊 1/2

    そして極長ランス振り回してて気づいたんだけど、ランスの「ステップ>中段or上段突き」を先行入力で出すときって左スティック入れっぱで方向微調整できるのね。今まではステップした時点で方向ずれてたら先行入力しないで、向きなおして攻撃してたぜ・・・。これ超重要だと思うんだけど何で今まで気づかなかったんだ。それだけ適当にランス振り回してたってことですね。イカンイカン。

    上の動画でもこの方向微調整先行入力を多用してるけど、角度が同じでも槍が長いとそれだけ修正できる距離が大きくなるわけで、これも極長槍のメリットだと思う。逆に言うと微調整が効きづらいから小さいモンスには向いてないわけだが、小さいモンスに極長ランス担いでどうするんですかって話ですし。おすし。

    ちなみに大剣と太刀でも同じように攻撃方向の微調整が可能(コンボ中)なんだけど、これもあまり触れられてるの見たことないなあ。各武器スレとかwikiの武器紹介とかにはこういう基本的な立ち回りに関するネタこそ入れるべきだと思うのだがどうか。MHFって結構重要なのに未検証だったり曖昧なまま流布されてる情報が多い気がする。なので自分で検証できることはどんどんしていこうと思う。

    とりあえず調べたいことリスト
    ・大剣ランスそれぞれのガード発生フレーム(どっちもガード入力からガード可能になるまで若干のタイムラグがある気がする。体感だとランスの方がちょい遅そう)
    ・モンスターが弱ったとき(捕獲可能体力?)に攻撃動作が遅くなる、という情報の真偽
    ・最近知って衝撃を受けたコレ[ガードの本気]関連。振り向きガードのモーション中は正面ガードでのけぞり方向が逆になるってことなのかな。これとキャラバンスキル[刹那の見切り]の併用が楽しそう。ランスで振り向き直前ガードからキャンセルバックステップで接近して攻撃とか、大剣で突進に振り向き直前ガードからキャンセル前転で追いかけたりとか。夢が広がる。
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